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GameObject.transformModifier

GameObject.transform

Ce n'est pas une fonction (donc pas besoin de l'appeler avec des parenthèses), c'est une propriété qui contient l'unique composant Transform associé à l'objet.

Example: Printing an object's positionModifier

function Behavior:Update()
    local pos = self.gameObject.transform:GetPosition()
    print( pos )
end==GameObject:GetComponent==
[table] GameObject:GetComponent( [string] type de composant )

Retourne le (premier) composant du type spécifié sur cet objet ou bien nil s'il n'y en a pas.

Les types de composant valides sont : "Transform", "Camera", "ModelRenderer", "MapRenderer" et "ScriptedBehavior".

GameObject:CreateComponentModifier

[Component] GameObject:CreateComponent( [string] component type )

Crée un nouveau composant. Ce composant peut etre de type : "ModelRenderer", "MapRenderer" ou "Camera".

Pour créer un composant "comportement scripté", utilisez GameObject:CreateScriptedBehavior .

GameObject:GetParentModifier

[table] GameObject:GetParent()

Retourne l'object de jeu parent ou nil si l'object de jeu n'a pas de parent.

GameObject:SetParentModifier

GameObject:SetParent( [table] object de jeu )
GameObject:SetParent( [table] object de jeu, [boolean] keep local transform )

Définit l'object de jeu spécifié comme nouveau parent, optionally carrying over its local transform instead of the global one.

GameObject:FindChildModifier

GameObject:FindChild( [string] nom )
GameObject:FindChild( [string] nom, [boolean] chercher parmis tous les enfants )

Recherche un object de jeu enfant qui possède le nom spécifié, éventuellement à travers toute l'arborescence des enfants au lieu du premier niveau d'enfants uniquement.

GameObject:GetChildrenModifier

[table] GameObject:GetChildren()

Retourne la liste de tout les enfants directs de l'object de jeu.

GameObject:GetScriptedBehaviorModifier

[ScriptedBehavior] GameObject:GetScriptedBehavior( [Script] script )

Retourne le composant de comportement scripté possédant auquel est associé le script spécifié. 

Pour récupérer un script, utilisez CraftStudio.FindAsset.

GameObject:CreateScriptedBehaviorModifier

[Component] GameObject:CreateScriptedBehavior( [Script] script à utiliser, [table] propriétés=nil )

Crée un nouveau composant "comportement scripté".

Pour récupérer un script, utilisez CraftStudio.FindAsset.

A partir de CraftStudio Béta, vous pouvez passer un table contenant des propriétés à ajouter au comportement scripté. Ces propriétés seront ajoutées avant que Awake soit appelé sur le composant, ce qui peut être utilisé pour personnaliser l'initialisation de celui-ci.

Exemple: Créer un nouveau comportement scripté sur un objetModifier

​local obj = CraftStudio.FindGameObject( "Un objet" )
local scriptToUse = CraftStudio.FindAsset( "Un script" )

obj:CreateScriptedBehavior( scriptToUse, { Vie=10, Munitions=3 } )

GameObject:GetName, GameObject:SetNameModifier

[string] GameObject:GetName()
GameObject:SetName( [string] new game object's name )

Récupére ou modifie le nom de l'objet.

GameObject:SendMessageModifier

​GameObject:SendMessage( [string] nom de la méthode, [table] données )

Tente d'appeler la méthode (fonction) dont le nom est spécifié sur tous les composants de comprtement scriptés attachés à cet object de jeu. L'argument "données" peu être nil, ou une table qui sera sera alors passée à la méthode appelée comme son unique argument.

Rien ne se passe si aucun des comportements scriptés attchés à cet object de jeu ne comporte de méthode possédant le nom spécifié.