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Quaternion:NewModifier

[Quaternion] Quaternion:New( [number] x, [number] y, [number] z, [number] w )

Créé un nouveau quaternion

Quaternion:IdentityModifier

[Quaternion] Quaternion:Identity()

Retourne un quaternion identité (x=0, y=0, z=0, w=1)

Quaternion:FromAxisAngleModifier

[Quaternion] Quaternion:FromAxisAngle( [Vector3] axe, [number] angle )

Retourne un quaternion qui pivote de l'angle spécifié (en degrés) autour de l'axe spécifié.

Quaternion:Length, Quaternion:SqrLengthModifier

[number] Quaternion:Length()
[number] Quaternion:SqrLength()

Retourne la magnitude (ou la magnitude au carré) du quaternion spécifié.

Quaternion * QuaternionModifier

Retourne un nouveau quaternion, résultant de la composition de deux quaternions spécifiés.

Notez que l'ordre a son importance avec les quaternions : A * B n'est pas équivalent à B * A.

Quaternion.SlerpModifier

​Quaternion.Slerp( [Quaternion] a, [Quaternion] b, [number] facteur )

Effectue une interpolation linéaire sphérique entre l'orientation a et l'orientation b, par le facteur spécifié (entre 0 et 1).

Exemple: Trouver l'orientation à mis chemin entre deux orientationsModifier

 local a = Quaternion:FromAxisAngle( Vector3:Up(), 45 )
 local b = Quaternion:FromAxisAngle( Vector3:Left(), 20 )
 
 local milieu = Quaternion.Slerp( a, b, 0.5 )